Wundertüten im Videospiel

Immer mehr Hersteller bauen Glücksspiel-Elemente ein

 

Suchtgefahr durch „Loot Boxes”?


So genannte „Loot Boxes“ finden sich immer häufiger in Videospielen. Darunter versteht man virtuelle „Wundertüten“, die den Spielern die Chance versprechen, größeren Spielerfolg zu haben – vorausgesetzt sie finden in der „Loot Box“ die richtigen Werkzeuge oder Waffen. Die Zusammensetzung dieser Boxen erfolgt dabei nach dem Zufalls- oder Losprinzip – und die Spieler müssen echtes Geld für die virtuellen Wundertüten ausgeben. Mit diesem Geschäftsmodell setzen mittlerweile auch Vollpreisspiele auf zusätzliche Einnahmen. Ähnliche „Wundertüten“ gibt es auch zum Beispiel als „Schatztruhen“ in Browser-Games und Mobile-Games für Smartphones und Tablets.

Dabei stellt sich die Frage, ob solche „Loot Boxes“ mit dem Jugendschutz vereinbar sind. Zu prüfen ist, inwieweit Loot Boxes aufgrund ihrer potenziellen Suchtgefahr als Glücksspielelemente in Computerspielen mit der Altersfreigabe „ab 18“ versehen werden müssen. Nach dem Glücksspielstaatsvertrag liegt ein Glücksspiel dann vor, „wenn im Rahmen eines Spiels für den Erwerb einer Gewinnchance ein Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt. Die Entscheidung über den Gewinn hängt in jedem Fall vom Zufall ab, wenn dafür der ungewisse Eintritt oder Ausgang zukünftiger Ereignisse maßgeblich ist“. Das ist bei den „Loot Boxes“ der Fall.

Die SPD-Fraktion hat daher eine Kleine Anfrage zu diesem Thema an den Senat gestellt. Darin will sie unter anderem wissen, wie der Senat zu dem zunehmenden Einsatz dieser offensichtlichen Glücksspielelemente in Computer- und Videospielen steht, wie er die Suchtgefahr dieser Elemente, insbesondere für Kinder und Jugendliche, einschätzt und ob er eine gesetzgeberische Handhabe sieht.

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